French

French

English

Spanish

German

Italian

Catalan

Un devis ? Contactez nous au 03.66.72.43.41

Comment expliquer le succès de Candy Crush ?

Comment expliquer le succès de Candy Crush ?

D’abord accessible sur Facebook puis sur smartphone, ce jeu développé par King.com compte actuellement plus de 45 millions d’utilisateurs. Chaque jour, 15,5 millions de personnes jouent à Candy Crush Saga et la plupart d’entre elles se connectent plusieurs fois par jour.
Le concept d’aligner des friandises fluos sur une douce mélodie fait fureur au point de rapporter à son éditeur plus de 600 000 dollars par jour. Comment expliquer la folie Candy Crush ? Quelles sont les spécificités de ce jeu qui font que le joueur ne peut pas décrocher?
Adrien Serres : L’addictivité de Candy crush vient du fait qu’il faut passer des étapes dans le jeu. Il y a aussi la sociabilité du jeu, le fait de devoir inviter des amis pour passer des étapes entraîne de la viralité et des téléchargements supplémentaires. Les spécificités du jeu sont les vies limitées et le compte à rebours. Par l’achat intégré, on peut gagner des vies.
Comment expliquer que ce jeu soit devenu mondial et compte actuellement plus de 45 millions d’utilisateurs ? La “propagation” via Facebook y est-elle liée ?
Le jeu est addictif, les gens jouent régulièrement et le côté viral donne de la visibilité au jeu. Cela entraîne des téléchargements par le réseau. Si une personne sur Facebook a 200 amis dont une quinzaine bien active, on peut étendre le réseau ce qui fait de la visibilité en plus. La stratégie de Candy Crush est mondiale, le jeu a été traduit en plusieurs langues ce qui permet de conquérir d’autres marchés. Les gens sont plus sensibles quand le jeu est dans leur langue que lorsqu’il est en anglais uniquement.Comment justifier que Candy Crush puisse rapporter autant à ses créateurs alors que l’application est gratuite ? Quel est son modèle économique ?
Lorsque c’est gratuit, c’est vous le client et c’est vous qui êtes le produit. Comme évoqué plus haut, l’achat intégré rapporte. Les gens addict sont prêts à dépenser des sommes énormes en achat de biens virtuels. Il y a aussi la publicité dans les versions gratuites. Lorsqu’on a beaucoup d’audience, on passe une régie et on vend des espaces publicitaires dedans. Oui, la propagation via Facebook est liée au succès de l’application. Les utilisateurs doivent se créer un compte. Par Facebook, des adresses mail sont récupérées et transmises à des instituts d’envoi d’emailing.Y a-t-il des publicités et des produits dérivés autour de Candy Crush ?
Dans le jeu, il y a des bandeaux publicitaires. Candy Crush doit faire des campagnes publicitaires mobiles sur d’autres applications et dépenser de l’argent en conséquence pour gagner autant de trafic et autant de téléchargement. Aujourd’hui, il faut faire du bruit et investir beaucoup pour entraîner du téléchargement par les utilisateurs, par de la publicité à la télévision ou sur le net, de l’influence auprès de blogueurs, de l’achat de téléchargement ou encore des bandeaux publicitaires avec du coût au clic ou du CPA (coût par acquisition). Par rapport aux revenus, les achats intégrés permettent de générer du profit. Les produits dérivés permettent de rapporter gros. Il y a une cession des droits par le fabricant avec un périmètre bien défini puis une répartition du pourcentage des ventes à l’éditeur des jeux. Pour Angry Birds, il y avait eu énormément de produits dérivés avec des partenariats à plusieurs millions de dollars.

Ce jeu fait actuellement un carton mais peut-il lasser les joueurs ?
La lassitude vient du fait que l’application est délaissée par l’éditeur. Si l’éditeur n’ajoute pas des nouveaux niveaux, des « trucs et astuces » ou s’il ne fait pas de déclinaison comme Angry Birds avec Star Wars ou encore des versions saisonnières comme Noël ou la St Valentin, le jeu « meurt ». L’éditeur doit ajouter sans cesse des nouvelles fonctionnalités mais s’ils en fait trop, l’utilisateur arrive à saturation. Au bout d’un moment, on connait le jeu, on cherche des nouvelles expériences. C’est un phénomène de cloche : au bout d’un moment le jeu devient mainstream et il arrive à sa fin.